Dans Ready Player One de Steven Spielberg, le personnage principal échappe à la dure réalité de sa vie quotidienne en jouant à un jeu de réalité virtuelle massive, affirmant que ce jeu est «le seul endroit où l’on a l’impression que je vaux quelque chose» et que «c’est un endroit où les limites de la réalité sont votre propre imagination (…) Les gens viennent à OASIS pour tout ce qu’ils peuvent faire, mais ils y restent pour tout ce qu’ils peuvent être.»[1] Le jeu de réalité virtuelle offre un terrain de jeu expérimental pour la construction d’une identité et d’un sens, en offrant un but et en immergeant pleinement les joueurs dans une réalité alternative. Si la plupart des gens sont loin de privilégier une vie virtuelle par rapport à la réalité hors ligne, les jeux vidéo et jeux en ligne ont été et continuent d’être immensément populaires, non seulement auprès des enfants et des adolescents, mais aussi des utilisateurs adultes. Par exemple, alors qu’aux États-Unis, 60 % des personnes âgées de 18-29 ans jouent à des jeux vidéo, le pourcentage pour la tranche d’âge suivante, les 30-49 ans, n’est que de 7 % inférieur, ce qui laisse toujours plus de la moitié des adultes de cette tranche d’âge jouer à des jeux vidéo [2].
Comment les terroristes utilisent les jeux vidéo
Les jeux étant l’un des principaux éléments de la culture populaire et les organisations extrémistes ayant toujours cherché à utiliser des références et des outils dérivés de la culture populaire [3], il n’est pas surprenant que les jeux vidéo soient utilisés par des organisations extrémistes à des fins diverses, notamment l’endoctrinement des enfants, l’appel à un large public, la facilitation de la radicalisation et la construction interactive de leur réalité idéale. Diverses organisations extrémistes ont développé leurs propres jeux ou modifié des jeux existants.
Par exemple, le Hezbollah a sorti les jeux Forces spéciales et Forces spéciales II, qui permettent aux joueurs de réécrire l’histoire des Intifadas et de retourner la situation contre l’armée israélienne. Le jeu est un jeu de tir à la première personne de type Call of Duty appelé Holy Defense, principalement axé sur la défaite des combattants de l’État islamique [4]. Des groupes de droite ont également utilisé des jeux et des serveurs de jeux. Le Daily Stormer a développé une modification du jeu populaire Doom 2, qui permet aux joueurs de lutter contre une conspiration juive à l’échelle mondiale, et a été bien accueilli par la communauté d’extrême droite, un joueur ayant déclaré qu’il y avait «de nombreuses options pour le génocide, que du plaisir» [5]. La scène d’extrême droite germanophone en est également venue à utiliser la plateforme de jeu Discord comme point de rencontre avec le mouvement Reconquista Germanica, qui attire environ 7 000 utilisateurs sur son serveur. Pour eux, la Reconquista Germanica n’est rien d’autre qu’un JDR GN — jeu de rôle grandeur nature [6].
Cependant, le groupe le plus connu pour son utilisation du langage des jeux — le style visuel des jeux de tir à la première personne et les références aux jeux populaires — est le groupe connu sous le nom d’État islamique. L’État islamique a utilisé à la fois des images de jeux vidéo et des jeux réels pour parvenir à ses fins. En lançant une application éducative appelée Huroof — qui vise à enseigner aux enfants l’alphabet arabe en les encourageant à faire correspondre les lettres avec des équipements militaires tels que des chars et des bombes — elle a cherché à préparer la voie à la radicalisation le plus tôt possible chez les jeunes utilisateurs [7]. L’État islamique a également utilisé en permanence l’imagerie visuelle des jeux vidéo populaires. Par exemple, il a fait un usage intensif de séquences filmées avec des caméras à casque HD et de scènes tirées de jeux tels que Call of Duty pour ses vidéos de propagande [8]. Elle aurait même développé son propre jeu, Salil al-Swarim [Le Bruit des Épées], bien qu’il ne soit pas certain que le jeu ait été lancé [9].
L’utilisation des jeux vidéo est liée au discours sur la radicalisation en ligne et en fait partie, mais jusqu’à présent, ils ont reçu beaucoup moins d’attention que d’autres facteurs contribuant à faciliter les processus de radicalisation. La recherche sur les jeux dans ce contexte doit donc être considérée comme étant à ses débuts. Dans les paragraphes suivants, deux des nombreux mécanismes potentiellement pertinents pour le rôle des jeux dans les processus de radicalisation sont explorés, mais des résultats de recherche plus solides sont nécessaires avant que la contribution des jeux aux processus de radicalisation puisse être évaluée avec un niveau de certitude adéquat.
Désensibilisation à la violence
Le mécanisme le plus évident par lequel les jeux pourraient faciliter les processus de radicalisation — du moins pour ceux qui ont étudié les effets psychologiques des jeux vidéo — est que les jeux de tir à la première personne, particulièrement populaires, peuvent contribuer à une désensibilisation à la violence et, par conséquent, à un désengagement moral. Si le lien de causalité entre les jeux vidéo violents et les comportements violents est toujours contesté [10], les recherches ont montré que les jeux vidéo violents sont associés à une dimunition de l’empathie, à une désensibilisation à la violence tant au niveau neuronal que comportemental et à une réduction des réponses cognitives et émotionnelles aux stimuli violents [11].
Le psychologue canadien Bandura postule que le contrôle moral peut être activé et désactivé de manière sélective. Notre raisonnement moral peut être trompé ou consciemment désactivé en trouvant des justifications morales à la violence, en utilisant des comparaisons avantageuses (le classique «mais nos ennemis ont fait pire»), en utilisant des euphémismes (les cibles sont « neutralisées » et non tuées), en ignorant ou en déformant les conséquences de la violence (dans les jeux, par exemple, en ne montrant pas une quantité précise de sang ou de blessures) ou en blâmant les victimes [12]. Il a été démontré que de nombreux jeux de tir à la première personne de haut niveau utilisent ces outils pour le désengagement moral [13] et peuvent donc contribuer non seulement à l’acceptation de la violence, mais aussi à une meilleure capacité à désactiver ses mécanismes de contrôle moral. Il a été démontré que le désengagement moral facilite les processus de radicalisation [14] et les organisations extrémistes qui cherchent à guider leurs adeptes pour qu’ils commettent des actes violents peuvent exacerber l’effet et le bénéfice de la désensibilisation à la violence et du désengagement moral que comportent les jeux violents.
Perception de l’auto-efficacité
De plus, les jeux peuvent faciliter la radicalisation en améliorant la perception de l’efficacité des joueurs à mener des actions violentes. L’auto-efficacité perçue est la croyance en la capacité d’une personne à produire les résultats souhaités; en bref, c’est la confiance en soi dans sa propre capacité à agir [15]. Il a été démontré que les organisations extrémistes cherchent à accroître la perception de l’auto-efficacité de leurs recrues potentielles par la persuasion sociale des figures d’autorité ainsi que par le modelage social des pairs afin d’augmenter la probabilité que les personnes ciblées soient convaincues qu’elles peuvent répondre aux attentes du groupe à leur égard et s’engager dans des actions violentes avec succès et efficacité [16]. Les jeux peuvent faciliter les croyances d’auto-efficacité vis-à-vis de la perpétration de la violence, car la nature interactive des jeux conduit à une identification accrue avec le personnage que l’on joue et avec l’avatar [17], qui est souvent une version idéalisée de soi-même et étroitement lié à son identité [18]. À mesure que le joueur réussit sur l’écran et est récompensé pour ses actions violentes, sa confiance en sa capacité à s’engager dans des actions similaires augmente. Une identification plus forte avec les personnages du jeu, due à la possibilité de personnaliser les avatars, est associée à un comportement plus agressif [19] et, si l’avatar est un extrémiste, il est associé à la perpétration d’actes de violence pour faciliter la réalisation d’objectifs extrémistes. À une époque où les avatars peuvent être personnalisés et où les jeux offrent un sens accru de l’action alors que les joueurs se déplacent librement dans les mondes virtuels et choisissent leurs propres quêtes, les organisations extrémistes pourraient utiliser les jeux pour faciliter les croyances d’auto-efficacité liées à la violence et augmenter ainsi la probabilité que des contenus violents et extrémistes trouvent un écho favorable auprès des joueurs.
Conclusion
Il existe de nombreux autres mécanismes par lesquels les jeux pourraient faciliter la radicalisation en attendant d’être explorés par la communauté des chercheurs. À mesure que les références aux jeux et à la ludification continueront de se répandre dans la culture populaire, les organisations extrémistes seront de plus en plus attentives aux avantages que ces facteurs pourraient leur apporter. Il est donc primordial que les universitaires et les praticiens s’intéressent de près au rôle que les jeux peuvent jouer dans la diffusion de la propagande extrémiste et la facilitation des processus de radicalisation à l’avenir.
Références
[1]Extrait de: https://www.moviequotesandmore.com/ready-player-one-best-quotes/
[2] Brown, A., Younger men play video games, but so do a diverse group of other Americans, (2017) Retrieved from: https://www.pewresearch.org/fact-tank/2017/09/11/younger-men-play-video-games-but-so-do-a-diverse-group-of-other-americans/
[3] Hegghammer, T., Jihadi Culture: The Art and Social Practices of Militant Islamists, Cambridge University Press: Cambridge (2017)
[4] Rose, S., ‘Holy Defense‘: Hezbollah issues call of duty to video gamers, (2018) Retrieved from: https://www.middleeasteye.net/news/holy-defence-hezbollah-issues-call-duty-video-gamers
[5] Ebner, J., Radikalisierungsmaschinen: Wie Extremisten die neuen Technologien nutzen und uns manipulieren. Suhrkamp Nova: Berlin, p. 143 (2019)
[6] Ibid.
[7] Lakomy, M., Let’s Play a Video Game: Jihadi Propaganda in the World of Electronic Entertainment, Studies in Conflict & Terrorism, Vol. 42 (4), pp. 383-406 (2019); Gramer, R., J Is For Jihad: How The Islamic State Indoctrinates Children With Math, Grammar, Tanks, and Guns, Foreign Policy (February 16, 2017), Retrieved from: https://foreignpolicy.com/2017/02/16/j-is-for-jihad-how-isis-indoctrinates-kids-with-math-grammar-tanks-and-guns/
[8] Scaife, L., Social Networks as the New Frontier of Terrorism: #Terror. Routledge: Oxon (2017); Lakomy, M., Let’s Play a Video Game: Jihadi Propaganda in the World of Electronic Entertainment, Studies in Conflict & Terrorism. Vol. 42 (4), pp. 383-406 (2019)
[9] Al-Rawi, A., Video games, terrorism, and ISIS’s Jihad 3.0., Terrorism and Political Violence. Vol. 30 (4), pp.740-760 (2018)
[10] Gunter, W. and Daly, K., Causal or spurious: Using propensity score matching to detangle the relationship between violent video games and violent behavior, Computers in Human Behavior, Vol. 28, pp. 1348-1355 (2012); Ferguson, C. and Wang, C., Aggressive Video Games are not a Risk Factor for Future Aggression in Youth: A Longitudinal Study, Journal of Youth and Adolescence. Vol. 48 (8), pp. 1439-1451 (2019)
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[13] Hartmann, T., Krakowiak, K.M. and Tsay-Vogel, M., How Violent Video Games Communicate Violence: A Literature Review and Content Analysis of Moral Disengagement Factors, Communication Monographs, Vol. 81 (3), pp. 310-332 (2014)
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[19] Fischer, P., Kastenmüller, A. and Greitemeyer, T., Media violence and the self: The impact of personalized gaming characters in aggressive video games on aggressive behavior, Journal of Experimental Psychology. Vol. 46, pp. 192-195 (2010)