La ludification — l’utilisation d’éléments de conception de jeu dans des contextes non liés au jeu [1] tels que les points, les classements ou les badges — existe en tant que concept depuis un certain temps, mais elle a suscité une attention accrue de la part des universitaires à partir de 2010 [2]. L’objectif de la ludification est d’obtenir des changements de comportement souhaitables chez les utilisateurs en rendant l’engagement plus attrayant et en les motivant à collecter activement des points et à s’élever dans les classements [3]. La ludification est le plus souvent appliquée dans le secteur commercial, notamment dans le domaine de la publicité [5]. Toutefois, elle est également utilisée pour améliorer les expériences éducatives [4], les performances des employés, promouvoir des modes de vie sains ou l’exercice physique et faire progresser la protection de l’environnement [6].
De plus en plus, des éléments issus des jeux et de la culture du jeu, ainsi que des jeux réels, sont utilisés par des organisations extrémistes pour soutenir leurs efforts de radicalisation et de recrutement, et la « ludification » est apparue comme un mot à la mode dans de nombreuses publications sur la violence extrémiste, en particulier depuis l’attaque terroriste de 2019 à Halle, en Allemagne [7]. La culture des jeux — en particulier les jeux de tir à la première personne — fait partie de la culture populaire et, à ce titre, est utilisée par les organisations extrémistes de la même manière que les allusions aux films hollywoodiens — un extrémiste s’est surnommé Irhabi 007, une référence claire à James Bond — ou les éléments stylistiques des vidéos musicales de MTV [8]. L’État dit islamique (EI) a été particulièrement proactif en utilisant des éléments familiers aux recrues potentielles de la culture populaire occidentale — en particulier les jeux. En guise d’illustration, nous avons un célèbre tweet du chef de la propagande de l’EI, Junaid Hussein, où il dit : « Vous pouvez vous asseoir chez vous et jouer à call of duty (appel du devoir) ou vous pouvez venir et répondre au véritable appel du devoir… le choix vous appartient ». Une autre illustration apparaît dans une vidéo de propagande de 2016 intitulée « Combattez-les. Allah les punira de vos mains » où les images prises par les caméras de casque HD sont utilisées pour ressembler à des jeux de tir à la première personne. Toutes ces tactiques visent à attirer des recrues potentielles en exploitant des images familières.
Ludification vs jeux extrémistes
Il faut cependant faire attention à distinguer la ludification des jeux extrémistes eux-mêmes. Des jeux vidéo tels que Salil al-Swarim de l’EI (qui n’aurait jamais été lancé), la Force spéciale du Hezbollah (dont, étonnamment, YouTube héberge un certain nombre de vidéos « Let’s Play ») et Holy Defense [9] ou la modification Doom 2 de Daily Stormer, qui encourage les joueurs à lutter contre une conspiration du monde juif et inclut des options de génocide [10], ne relèvent pas de la définition actuelle de la ludification. Ces jeux pourraient être caractérisés comme une radicalisation des jeux plutôt qu’une ludification de la radicalisation, car le contenu extrémiste est transmis par un jeu réel plutôt que par l’utilisation d’éléments de jeu dans un contexte non ludique.
Abstraction faite des jeux vidéo proprement dits, ces dernières années ont vu une augmentation de l’utilisation d’éléments de ludification par des organisations extrémistes. Certes, certains éléments de ludification tels que les points et les classements et même les « compteurs de radicalisation » permettant de suivre les « progrès » d’un individu étaient déjà présents dans les forums djihadistes en ligne il y a dix ans [11], mais la prolifération de la ludification dans des contextes extrémistes est un phénomène relativement récent. La ludification est généralement considérée comme un mécanisme descendant — Nike ludifie l’expérience de ses utilisateurs Nike+ et MovePill ludifie la tâche quotidienne de prendre ses médicaments [12]. Dans le même ordre d’idées, on pourrait affirmer que l’EI a en partie joué sur la radicalisation en utilisant largement des éléments de l’application Call of Duty et que l’Identitäre Bewegung (Mouvement identitaire) a cherché à jouer en partie sur l’expérience de ses partisans par l’application Patriot Peer, qui comprenait la collecte de points pour se connecter avec d’autres membres, être récompensé pour la participation à des événements ou la visite de sites culturels ainsi qu’un Pokemon-Go-like. Le « Patriot Radar » permet de repérer les personnes de même sensibilité à proximité [13].
Les jeux de hasard
Cependant, la ludification semble également se consolider de manière ascendante ou autodirigée. Étant donné que la ludification est généralement considérée comme un processus descendant, le processus de ludification des expériences par les utilisateurs eux-mêmes peut nécessiter une discussion critique et éventuellement l’élaboration d’un terme plus clair et plus solide sur le plan conceptuel pour ce phénomène. Pour l’instant, cependant, je vais employer les termes « ludification ascendante » ou « autoludification » pour décrire ce processus.
La ludification ascendante est évidente, par exemple, dans la nouvelle tendance aux attaques en direct, qui a été observée notamment à Christchurch, El Paso et Halle [14]. Les livestreams ludifient l’extrémisme violent de deux manières : tout d’abord, ils ludifient l’expérience pour l’auteur lui-même. Anders Breivik a rappelé comment il s’est préparé à l’attaque qui a tué 77 personnes en Norvège en 2011 avec des jeux de tir à la première personne et comment il a eu l’impression de devenir son avatar — c’est-à-dire son personnage à l’écran — pendant la fusillade. De même, à Christchurch, El Paso et Halle, les tireurs semblent avoir été familiarisés avec les environnements de jeu et ont utilisé à la fois les compétences acquises et le style visuel que l’on trouve souvent dans les jeux de tir à la première personne lors de leurs attaques. Ils ont brouillé la frontière entre le monde réel et le monde virtuel en transposant des éléments de jeu dans leurs attaques. Les jeux sont plus qu’une référence « cool » à la culture populaire, ils sont, pour certains, un moyen de structurer la réalité. Pour l’essentiel, ces auteurs ont joué leur expérience en transférant des éléments de jeu dans une situation réelle, sans jeu.
Ensuite, en retransmettant leurs actions en direct, ils ont également joué l’expérience pour leur public. La diffusion en direct de jeux vidéo ou de vidéos « Let’s Play » — qui reposent tous les deux sur le désir de voir quelqu’un d’autre jouer à des jeux vidéo — est de plus en plus populaire. Par exemple, rien qu’en avril 2018, les utilisateurs ont passé plus de 128 millions d’heures à regarder d’autres personnes jouer au jeu vidéo Fortnite sur la plateforme de diffusion en direct Twitch [15]. Le Livestreaming est donc un outil familier dans la communauté des jeux et a été utilisé par les extrémistes pour accroître leur visibilité et leur attrait auprès des publics de joueurs potentiels qui connaissent bien ce mode d’engagement. Comme son nom l’indique, le livestreaming peut également être suivi et discuté par le public en temps réel, ce qui en fait une expérience interactive extrémiste sans pareille. Les utilisateurs sont allés encore plus loin dans la ludification de ces expériences en discutant des attaques en référence aux composants des jeux vidéo. Après l’attaque de Christchurch, par exemple, les utilisateurs de 8chan ont commenté le nombre élevé de victimes que l’agresseur a « atteint » et ont exprimé le désir de « battre son record » [16]. Après l’attaque d’El Paso, les utilisateurs de la même plateforme ont appelé le coupable « notre homme » et ont fait allusion à son « meilleur score » [17]. Là encore, la réalité est structurée par l’emploi de la terminologie des jeux et est réimaginée comme un jeu contenant des scores élevés et des tableaux de classement — un signe clair de la ludification ascendante.
Conclusion
La ludification n’est apparue que récemment au premier plan de l’attention dans le contexte des organisations extrémistes et des processus de radicalisation, mais il est très probable que de plus en plus d’organisations extrémistes utiliseront des éléments de ludification dans leurs outils de propagande et leurs processus de recrutement. À en juger par l’expérience, les organisations extrémistes s’adaptent rapidement aux nouvelles avancées technologiques, qu’il s’agisse de forums Internet, de sites de médias sociaux, de salons de discussion ou d’applications, et il est peu probable que les bénéfices psychologiques des expériences de jeu restent inutilisés dans le domaine de l’extrémisme. Par conséquent, les universitaires comme les praticiens conseillent une étude approfondie des implications de la ludification sur les processus de radicalisation et la violence extrémiste.
Références
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[2] Sailer, M., Hense, J., Mayr, S. and Mandl, H., How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in Human Behavior. Vol. 69, pp. 371–380, (2017).
[3] Robson, K., Plangger, K., Kietzmann, J., McCarthy, I. and Pitt, L., Is it all a game? Understanding the principles of gamification, Business Horizons, Vol. 58, pp. 411–420 (2015).
[4] Bittner, J. and Schipper, J., Motivational effects and age differences of gamification in product advertising, Journal of Consumer Marketing, Vol. 31 (5), pp. 391–400 (2014).
[5] Blohm, I. and Leimeister, J., Gamification: Design of IT-Based Enhancing Services for Motivational Support and Behavioral Change, Business & Information Systems Engineering. Vol. 5 (4), pp. 275–278, (2013).
[6] See for instance: Robson, K., Plangger, K., Kietzmann, J., McCarthy, I. and Pitt, L., Game on: Engaging customers and employees through gamification, Business Horizons, Vol. 59, pp. 29–36, (2016). Gonzalez, C., Gomez, N., Navarro, V, Cairos, M., Quirce, C., Toledo, P. and Marreo-Gordillo, N., Learning healthy lifestyles through active videogames, motor games and the gamification of educational activities, Computers in Human Behavior, Vol. 55, pp. 529–551, (2016). Hamari, J. and Koivisto, J., ‘Working out for likes’: An empirical study on social influence in exercise gamification, Computers in Human Behavior, Vol. 50, pp. 333–347, (2015). Jagust, T., Boticki, I. and So, H-J., Examining competitive, collaborative and adaptive gamification in young learners’ math learning, Computers & Education, Vol. 125, pp. 444–457, (2018)
[7] Mackintosh, E. and Mezzofiore, G., How the extreme right gamified terror, CNN (October 10, 2019). Retrieved from: https://edition.cnn.com/2019/10/10/europe/germany-synagogue-attack-extremism-gamified-grm-intl/index.html. Ayyadi, K., The gamification of terror – when hate becomes a game, Belltower News, (2019) Retrieved from: https://www.belltower.news/anti-semitic-attack-in-halle-the-gamification-of-terror-when-hate-becomes-a-game-92439/
[8] Stenersen, A., ‘A History of Jihadi Cinematography’ in Hegghammer, T. (edt). Jihadi Culture: The Art and Social Practices of Militant Islamists, Cambridge University Press: Cambridge, pp.108-127, (2017)
[9] Rose, S.‚ ‘Holy Defense’: Hezbollah issues call of duty to video gamers, (2018) Retrieved from: https://www.middleeasteye.net/news/holy-defence-hezbollah-issues-call-duty-video-gamers
[10] Ebner, J., Radikalisierungsmaschinen: Wie Extremisten die neuen Technologien nutzen und uns manipulieren, Suhrkamp Nova: Berlin, (2019)
[11] Hsu, J., Terrorists Use Online Games To Recruit Future Jihadis, NBC News, (September 16, 2011). Retrieved from: http://www.nbcnews.com/id/44551906/ns/technology_and_science-innovation/t/terrorists-use-online-games-recruit-future-jihadis/#.Xf-ydUdKg2w
[12] Blohm, I. and Leimeister, J., Gamification: Design of IT-Based Enhancing Services for Motivational Support and Behavioral Change, Business & Information Systems Engineering. Vol. 5 (4), pp. 275–278, (2013).
[13] Ebner, J., Radikalisierungsmaschinen: Wie Extremisten die neuen Technologien nutzen und uns manipulieren, Suhrkamp Nova: Berlin, (2019). Brust, S, Rechtsextreme Scheinspielereien, TAZ (June 7, 2018). Retrieved from: https://taz.de/App-der-identitaeren-Bewegung/! 5,511,139/. Prinz, M., ‘Patriot Peer’ als Mischung zwischen Tinder und Pokemon Go, Belltower News (February 28, 2017). Retrieved from: https://www.belltower.news/heimatliebe-im-app-store-patriot-peer-als-mischung-aus-tinder-und-pokemon-go-43312/
[14] Macklin, G., The Christchurch Attacks: Livestream Terror in the Viral Video Age, CTC Sentinel, Vol. 23 (6), pp. 18–29, (2019). Evans, R., The El Paso Shooting and the Gamification of Terror, Bellingcat (August 4, 2019), Retrieved from: https://www.bellingcat.com/news/americas/2019/08/04/the-el-paso-shooting-and-the-gamification-of-terror/. Ayyadi, K., The gamification of terror – when hate becomes a game, Belltower News, (2019) Retrieved from: https://www.belltower.news/anti-semitic-attack-in-halle-the-gamification-of-terror-when-hate-becomes-a-game-92439/
[15] Bowles, N., All We Want to Do Is Watch Each Other Play Video Games, The New York Times (May 2, 2018) Retrieved from: https://www.nytimes.com/2018/05/02/style/fortnite.html
[16] Evans, R., The El Paso Shooting and the Gamification of Terror, Bellingcat, (August 4, 2019). Retrieved from: https://www.bellingcat.com/news/americas/2019/08/04/the-el-paso-shooting-and-the-gamification-of-terror/
[17] Editorial Board, Beware of the rabbit hole of radicalization, The Washington Post (August 6, 2019). Retrieved from: https://www.washingtonpost.com/opinions/beware-the-rabbit-hole-of-radicalization/2019/08/06/0d589a96-b7bc-11e9-a091-6a96e67d9cce_story.html