La gamificación, el uso de elementos de diseño de juegos dentro de contextos ajenos al juego [1] como puntos, tablas de clasificación o insignias, ha existido como un concepto durante bastante tiempo, pero ha visto un aumento en la atención académica a partir de 2010 [2]. El objetivo de la gamificación es lograr cambios de comportamiento deseables en los usuarios haciendo que el compromiso sea más atractivo y motivándolos a acumular puntos activamente y subir en las tablas de clasificación [3]. Se aplica con mayor frecuencia en el sector comercial, particularmente en el campo de la publicidad [5]. Sin embargo, también se utiliza para mejorar las experiencias educativas [4], el desempeño de los empleados, promover estilos de vida saludables o hacer ejercicio y promover la protección del medio ambiente [6].
Cada vez más, los elementos de la cultura de juegos, así como los juegos reales están siendo utilizados por organizaciones extremistas para apoyar sus esfuerzos de radicalización y reclutamiento y la ‘gamificación’ ha aparecido como una palabra de moda en múltiples publicaciones sobre violencia extremista, especialmente desde el ataque terrorista de 2019 en Halle, Alemania [7]. La cultura del juego, especialmente los juegos de disparos en primera persona, es parte de la cultura popular y, como tal es utilizada por las organizaciones extremistas de manera similar a las alusiones a las películas de Hollywood, un extremista se apodó a sí mismo Irhabi 007, una clara referencia a James Bond o también elementos estilísticos a videos musicales de MTV [8].
El llamado Estado Islámico (ISIS) ha sido especialmente proactivo en la utilización de elementos familiares para los posibles reclutas de la cultura popular occidental, especialmente los juegos. Un ejemplo de esto es un famoso tweet del jefe de propaganda del ISIS, Junaid Hussein, donde dice: «Puedes sentarte en casa y jugar Call of Duty (llamado del deber) o puedes venir y responder al verdadero llamado del deber…la elección es tuya». Otro ejemplo de esto aparece en un video de propaganda de 2016 titulado “Lucha contra ellos. Allah los castigará atreves de tus manos «, donde las imágenes tomadas por las cámaras HD en un casco se utilizan para parecerse a los juegos de disparos en primera persona. Todas estas tácticas apuntan a atraer reclutas potenciales mediante la explotación de imágenes familiares.
Gamificación contra juegos extremistas
Hay que tener cuidado para distinguir entre la gamificación y los juegos extremistas. Videojuegos como Salil al-Swarim de ISIS [The Clanging of the Swords] (que supuestamente nunca se lanzó), la Fuerza Especial de Hezbollah (de la cual, sorprendentemente, YouTube alberga una serie de videos de «Let’s Play») y Holy Defense [9 ] o la modificación de Daily Stormer de Doom 2, que alienta a los jugadores a luchar contra una conspiración mundial judía e incluye opciones para el genocidio [10], no entran en la definición actual de gamificación. Estos juegos pueden caracterizarse como la radicalización de los juegos en lugar de una gamificación de la radicalización porque el contenido extremista se transmite a través de un juego real en lugar del uso de elementos del juego en un contexto no relacionado con el juego.
Dejando a un lado los videojuegos reales, los últimos años se ha visto un aumento en el uso de elementos de gamificación por parte de organizaciones extremistas. Para estar seguros, algunos elementos de la gamificación, como los puntos y las clasificaciones, e incluso los ‘medidores de radicalización’ para rastrear el ‘progreso’ de un individuo ya estaban presentes en los foros yihadistas en línea hace diez años [11], pero la proliferación de la gamificación en contextos extremistas es una fenómeno relativamente reciente. La gamificación generalmente se considera como un mecanismo de arriba hacia abajo: Nike gamifica la experiencia de sus usuarios y MovePill gamifica la tarea diaria de tomarse el medicamento [12]. De manera similar, se podría argumentar que ISIS gamificó parcialmente la radicalización al utilizar ampliamente elementos de Call of Duty y que Identitäre Bewegung (Movimiento Identitario) buscó gamificar parcialmente la experiencia de sus partidarios a través de la aplicación Patriot Peer, que incluía la colección de puntos por conectarse con otros miembros, siendo recompensados por asistir a eventos o por visitar sitios culturales, así como también ‘Patriot Radar’ similar a Pokemon Go para detectar personas cercanas con ideas afines [13].
Gamificación ascendente
La gamificación sin embargo, también parece tener lugar de manera ascendente o autodirigida. Teniendo en cuenta que la gamificación suele considerarse como un proceso de arriba hacia abajo, el proceso de gamificación de experiencias por parte de los propios usuarios puede requerir una discusión crítica y posiblemente, el desarrollo de un término conceptualmente más claro y sólido para este fenómeno. Por ahora, emplearé los términos «gamificación ascendente» o «auto-gamificación» para fines descriptivos de este proceso.
La gamificación ascendente es evidente, por ejemplo, en la nueva tendencia a los ataques en transmisiones en vivo, que se ha observado, por ejemplo, en Christchurch, El Paso y Halle [14]. Las transmisiones en vivo gamifican el extremismo violento de dos maneras: primero, gamifican la experiencia para el autor mismo. Anders Breivik recordó cómo se preparó para su ataque que mató a 77 personas en Noruega en 2011 con juegos de disparos en primera persona y cómo sintió que se convirtió en su avatar, es decir, su personaje en la pantalla, del mismo modo durante el tiroteo en Christchurch, El Paso y Halle, los tiradores parecen estar familiarizados con los entornos de juego y emplearon tanto las habilidades que adquirieron como el estilo visual que a menudo encontraron en los juegos de disparos en primera persona durante sus ataques. Borraron la frontera entre el mundo real y el virtual al transportar elementos de juego a sus ataques. Los juegos son más que una referencia «genial» a la cultura popular, son, para algunos, una forma de estructurar la realidad. En esencia, estos perpetradores gamificaron su experiencia al transferir elementos del juego a una situación real que no es de juego.
En segundo lugar, al transmitir en vivo sus acciones, también gamificaron la experiencia para su audiencia. La transmisión en vivo de juegos o videos «Let’s Play», que se basan en el deseo de ver a otra persona jugar videojuegos, son cada vez más populares. Por ejemplo, solo en abril de 2018, los usuarios pasaron más de 128 millones de horas viendo a otros jugar el videojuego Fortnite en la plataforma de transmisión en vivo Twitch [15]. La transmisión en vivo es por lo tanto, una herramienta familiar en la comunidad de jugadores y ha sido utilizada por extremistas para aumentar su visibilidad y atraer a audiencias de juego potenciales que están familiarizadas con este modo de participación. Las transmisiones en vivo pueden como su nombre lo indica, también participar y debatirse con el público en tiempo real, lo que lo convierte en una experiencia extremista interactiva como ninguna otra. Los usuarios han ido aún más lejos en la gamificación de estas experiencias al discutir los ataques con referencia a los componentes de videojuegos. Después del ataque en Christchurch, por ejemplo, los usuarios de 8chan comentaron sobre el alto recuento de cuerpos que el autor «logró» y expresaron su deseo de «superar su puntaje» [16]. Después del ataque de El Paso, los usuarios en la misma plataforma se refirieron al perpetrador como «nuestro hombre» y aludieron a su «puntaje alto» [17]. Una vez más, la realidad se estructura empleando la terminología del juego y se reimagina como un juego que contiene puntajes altos y tablas de clasificación, un claro signo de gamificación ascendente.
Conclusión
La gamificación ha llegado recientemente a la vanguardia en el contexto de las organizaciones extremistas y los procesos de radicalización, pero es muy probable que cada vez más organizaciones extremistas utilicen elementos de la gamificación en sus herramientas de propaganda y procesos de reclutamiento. A juzgar por la experiencia, las organizaciones extremistas se adaptan rápidamente a los nuevos avances tecnológicos, ya sean foros de Internet, sitios de redes sociales o aplicaciones, y es poco probable que los beneficios psicológicos de las experiencias de gamificación no se utilicen en el ámbito del extremismo. Por lo tanto, académicos y profesionales aconsejan un estudio exhaustivo sobre las implicaciones de la gamificación para los procesos de radicalización y la violencia extremista.
Referencias
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[2] Sailer, M., Hense, J., Mayr, S. and Mandl, H., How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in Human Behavior. Vol. 69, pp. 371-380, (2017).
[3] Robson, K., Plangger, K., Kietzmann, J., McCarthy, I. and Pitt, L., Is it all a game? Understanding the principles of gamification, Business Horizons, Vol. 58, pp. 411-420 (2015).
[4] Bittner, J. and Schipper, J., Motivational effects and age differences of gamification in product advertising, Journal of Consumer Marketing, Vol. 31 (5), pp. 391-400 (2014).
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[6] See for instance: Robson, K., Plangger, K., Kietzmann, J., McCarthy, I. and Pitt, L., Game on: Engaging customers and employees through gamification, Business Horizons, Vol. 59, pp. 29-36, (2016). Gonzalez, C., Gomez, N., Navarro, V, Cairos, M., Quirce, C., Toledo, P. and Marreo-Gordillo, N., Learning healthy lifestyles through active videogames, motor games and the gamification of educational activities, Computers in Human Behavior, Vol. 55, pp. 529-551, (2016). Hamari, J. and Koivisto, J., “Working out for likes”: An empirical study on social influence in exercise gamification, Computers in Human Behavior, Vol. 50, pp. 333-347, (2015). Jagust, T., Boticki, I. and So, H-J., Examining competitive, collaborative and adaptive gamification in young learners’ math learning, Computers & Education, Vol. 125, pp. 444-457, (2018)
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[8] Stenersen, A., “A History of Jihadi Cinematography”in Hegghammer, T. (edt). Jihadi Culture: The Art and Social Practices of Militant Islamists, Cambridge University Press: Cambridge, pp.108-127, (2017)
[9] Rose, S.‚ ‘Holy Defense’: Hezbollah issues call of duty to video gamers, (2018) Retrieved from: https://www.middleeasteye.net/news/holy-defence-hezbollah-issues-call-duty-video-gamers
[10] Ebner, J., Radikalisierungsmaschinen: Wie Extremisten die neuen Technologien nutzen und uns manipulieren, Suhrkamp Nova: Berlin, (2019).
[11] Hsu, J., Terrorists Use Online Games To Recruit Future Jihadis, NBC News, (September 16, 2011). Retrieved from: http://www.nbcnews.com/id/44551906/ns/technology_and_science-innovation/t/terrorists-use-online-games-recruit-future-jihadis/#.Xf-ydUdKg2w
[12] Blohm, I. and Leimeister, J., Gamification: Design of IT-Based Enhancing Services for Motivational Support and Behavioral Change, Business & Information Systems Engineering. Vol. 5 (4), pp. 275-278, (2013).
[13] Ebner, J., Radikalisierungsmaschinen: Wie Extremisten die neuen Technologien nutzen und uns manipulieren, Suhrkamp Nova: Berlin, (2019). Brust, S, Rechtsextreme Scheinspielereien, TAZ (June 7, 2018). Retrieved from: https://taz.de/App-der-identitaeren-Bewegung/!5511139/. Prinz, M., “Patriot Peer” als Mischung zwischen Tinder und Pokemon Go, Belltower News (February 28, 2017). Retrieved from: https://www.belltower.news/heimatliebe-im-app-store-patriot-peer-als-mischung-aus-tinder-und-pokemon-go-43312/
[14] Macklin, G., The Christchurch Attacks: Livestream Terror in the Viral Video Age, CTC Sentinel, Vol. 23 (6), pp. 18-29, (2019). Evans, R., The El Paso Shooting and the Gamification of Terror, Bellingcat (August 4, 2019), Retrieved from: https://www.bellingcat.com/news/americas/2019/08/04/the-el-paso-shooting-and-the-gamification-of-terror/. Ayyadi, K., The gamification of terror— when hate becomes a game, Belltower News, (2019) Retrieved from: https://www.belltower.news/anti-semitic-attack-in-halle-the-gamification-of-terror-when-hate-becomes-a-game-92439/
[15] Bowles, N., All We Want to Do Is Watch Each Other Play Video Games, The New York Times (May 2, 2018) Retrieved from: https://www.nytimes.com/2018/05/02/style/fortnite.html
[16] Evans, R., The El Paso Shooting and the Gamification of Terror, Bellingcat, (August 4, 2019). Retrieved from: https://www.bellingcat.com/news/americas/2019/08/04/the-el-paso-shooting-and-the-gamification-of-terror/
[17] Editorial Board, Beware of the rabbit hole of radicalization, The Washington Post (August 6, 2019). Retrieved from: https://www.washingtonpost.com/opinions/beware-the-rabbit-hole-of-radicalization/2019/08/06/0d589a96-b7bc-11e9-a091-6a96e67d9cce_story.html