En la película Ready Player One de Steven Spielberg, el personaje principal escapa de la dura realidad de su vida diaria participando en un juego de realidad virtual de uso masivo, declarando que dicho juego es “el único lugar donde siento que yo tengo algún tipo de significado” y que “es un lugar donde los límites a la realidad son tu propia imaginación (…) La gente llega a OASIS por todo lo que pueden hacer, pero se quedan aquí por todo lo que pueden alcanzar a ser.”[1] Los juegos de realidad virtual ofrecen un campo de juego experimental para construir una identidad y encontrar un significado, ofreciendo un sentido de propósito, sumergiendo a los jugadores completamente dentro de una realidad alternativa. Si bien la mayoría están lejos de priorizar una vida virtual por encima de la realidad fuera de línea, los juegos de video y en línea han sido y continúan siendo inmensamente populares no sólo entre niños y adolescentes, sino además entre usuarios adultos. Por ejemplo, mientras que en los EE.UU. el 60% de la gente entre los 18 y 29 años de edad juegan videojuegos, el porcentaje para el siguiente grupo de edad, de 30 a 49 años, es tan sólo 7% menor, lo que deja a más de la mitad de los adultos en este rango de edad como consumidores de videojuegos.[2]
La forma como los terroristas utilizan los videojuegos
Toda vez que los videojuegos son uno de los elementos primarios de la cultura popular y las organizaciones extremistas han estado buscando continuamente utilizar referencias y herramientas derivadas de la cultura popular [3], no debería sorprender que los videojuegos estén siendo empleados por organizaciones extremistas con diversos propósitos incluyendo el adoctrinamiento de niños, alcanzando a una audiencia más amplia, facilitando la radicalización y construyendo interactivamente su realidad ideal. Un conjunto de organizaciones extremistas ha desarrollado sus propios juegos o modificado algunos existentes.
Por ejemplo, Hezbollah lanzó Special Forces y Special Forces II, que permiten a los jugadores rescribir la historia de las intifadas y voltear la mesa contra los militares israelitas. El juego es un juego de tirador en primera persona al estilo de Call of Duty titulado Holy Defense, enfocado principalmente en derrotar a combatientes del Estado Islámico.[4] Grupos de derecho también han utilizado juegos y servidores para juegos. El Daily Stormer desarrolló una modificación al popular juego Doom 2, que permite a los jugadores luchar contra una conspiración mundial judía, siendo muy bien recibida por la comunidad de extremistas de derecha con un jugador comentando que existían “muchas opciones para el genocidio, muy divertido”.[5] El medio germanoparlante de extremistas de derecha también ha llegado a utilizar la plataforma de juegos Discord como punto de encuentro con el movimiento Reconquista Germanica atrayendo alrededor de 7.000 usuarios a su servidor. Según sus propias declaraciones, Reconquista Germanica no es más que un juego de rol en tiempo real (LARP por sus siglas en inglés).[6]
Sin embargo, el grupo más conocido por su uso del lenguaje de los videojuegos – el estilo visual de los juegos de tirador en primera persona y las referencias a juegos populares – es el denominado Estado Islámico (ISIS). ISIS ha empelado tanto las imágenes de los videojuegos como los juegos mismos para sus propósitos. Lanzando una aplicación educativa llamada Huroof — que procura enseñar a los niños el alfabeto árabe alentándoles a emparejar las letras con equipamiento militar como ser tanques y bombas – intentando preparar el camino hacia la radicalización a una edad tan temprana como resulte posible entre los usuarios jóvenes.[7] ISIS también ha empleado continuamente las imágenes visuales de los videojuegos más populares. Por ejemplo, utilizó ampliamente el metraje filmado con cámaras de alta resolución instaladas en cascos y escenas tomadas de juegos como Call of Duty para sus propios videos de propaganda.[8] Supuestamente hasta llegó a desarrollar su propio juego: Salil al-Swarim [El estruendo de las espadas], si bien no queda claro aún si el juego fue efectivamente lanzado.[9]
El uso de videojuegos está relacionado con, y es parte de, un discurso de radicalización en línea, pero hasta ahora ha recibido considerablemente menos atención que otros factores que contribuyen a facilitar los procesos de radicalización. Las investigaciones sobre videojuegos en este contexto deben, por lo tanto, ser calificadas como en una etapa inicial. En los párrafos siguientes se exploran dos de los muchos mecanismos potencialmente relevantes en el papel de los videojuegos en los procesos de radicalización, pero se necesitan resultados de investigaciones más contundentes antes de poder evaluar con un adecuado grado de certeza la contribución de los videojuegos en los procesos de radicalización.
Desensibilización a la violencia
El mecanismo más obvio por el que potencialmente los videojuegos podrían facilitar los procesos de radicalización – al menos según quienes investigaron los efectos psicológicos de jugar videojuegos – radicaría en que especialmente los populares juegos de tirador en primera persona pueden desensibilizar hacia la violencia y, consecuentemente, provocar un desprendimiento moral. Si bien todavía se discute el vínculo causal entre videojuegos violentos y comportamiento violento [10], investigaciones han demostrado que los videojuegos violentos se asocian a una baja empatía, a una desensibilización hacia la violencia tanto a nivel neurológico como de comportamiento, y a una reducción en las respuestas cognitivas y emocionales hacia estímulos violentos.[11]
El psicólogo canadiense Bandura postula que el control moral puede ser activado y desactivado selectivamente. Nuestro razonamiento moral puede verse burlado o ser desactivado conscientemente mediante justificaciones morales a favor de la violencia, empleando comparaciones ventajosas (como la clásica ‘pero nuestro enemigo hizo cosas peores’), categorías eufemísticas (los blancos son ‘neutralizados’, no asesinados), desestimando o distorsionando las consecuencias de la violencia (en los videojuegos, por ejemplo, evitando mostrar cantidades de sangre o heridas con precisión) o culpando a las víctimas.[12] Se ha demostrado que varios videojuegos de tirador en primera persona del más alto nivel utilizan estas herramientas para un desprendimiento moral [13], y por lo tanto pueden contribuir no sólo a una aceptación de la violencia, sino además a una mejor habilidad para desactivar los propios mecanismos de control moral. Se ha demostrado que el desprendimiento moral facilita los procesos de radicalización [14] y las organizaciones extremistas que buscan guiar a sus seguidores hacia la ejecución de actos de violencia pueden exacerbar los efectos y beneficiarse de la desensibilización hacia la violencia y del desprendimiento moral inherentes a los videojuegos.
Percepción de eficacia propia
Adicionalmente, los videojuegos pueden facilitar la radicalización aumentando la percepción de eficacia propia de los jugadores para cometer actos violentos. La percepción de eficacia propia es la creencia en la habilidad de uno mismo para producir el resultado deseado; en resumen, es la confianza que uno tiene en su propia capacidad.[15] Se ha demostrado que las organizaciones extremistas buscan incrementar la percepción de eficacia propia entre sus potenciales reclutas gracias a la persuasión social mediante figuras de autoridad, así como también a través de modelos sociales a seguir entre sus semejantes, para así aumentar las posibilidades que sus objetivos cuenten con la confianza de cumplir con las expectativas que el grupo tiene de ellos, y ejecutar acciones vientas de forma exitosa y efectiva.[16] Los videojuegos pueden facilitar la creencia en la eficacia propia en relación con la comisión de violencia, porque la naturaleza interactiva de los videojuegos lleva a una mayor identificación con el personaje que uno está controlando, toda vez que uno está viendo continuamente al avatar [17], que es a su vez con frecuencia una versión idealizada de uno mismo y con una relación cercana a la identidad del jugador.[18] A medida que el jugador avanza con éxito en la pantalla y es recompensado por sus acciones violentas, su confianza en su habilidad para ejecutar acciones similares aumenta. Una mayor identificación con los personajes del juego, como consecuencia de la posibilidad para dar al avatar la forma deseada, se asocia con un comportamiento más agresivo [19], y, si el avatar es un extremista, se asocia con incurrir en violencia para facilitar objetivos extremistas. En una época en que los avatares pueden ser personalizados y los videojuegos brindan una mayor sensación de representatividad a medida que los jugadores se mueven libremente a través del mundo virtual y elijen sus propias metas, las organizaciones extremistas podrían utilizar a los videojuegos para facilitar la creencia en la eficacia propia en relación con la violencia y de esa forma aumentar la posibilidad que el material violento y extremista resuene entre los jugadores.
Conclusiones
Existen muchos más mecanismos por los que los videojuegos podrían facilitar la radicalización, a la espera de ser explorados por la comunidad investigativa. Mientras la cultura de los videojuegos y sus referencias continúen expandiéndose en la cultura popular, las organizaciones extremistas prestarán cada vez más atención a los beneficios que estos factores podrían otorgarles. Es por ello de gran importancia que académicos y profesionales por igual exploren con profundidad el papel que los videojuegos podrían tener en la divulgación de propaganda extremista y en la facilitación de los procesos de radicalización en el futuro.
Referencias
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[4] Rose, S., ‘Holy Defense‘: Hezbollah issues call of duty to video gamers, (2018) Retrieved from: https://www.middleeasteye.net/news/holy-defence-hezbollah-issues-call-duty-video-gamers
[5] Ebner, J., Radikalisierungsmaschinen: Wie Extremisten die neuen Technologien nutzen und uns manipulieren. Suhrkamp Nova: Berlin, p. 143 (2019)
[6] Ibid.
[7] Lakomy, M., Let’s Play a Video Game: Jihadi Propaganda in the World of Electronic Entertainment, Studies in Conflict & Terrorism, Vol. 42 (4), pp. 383-406 (2019). Gramer, R., J Is For Jihad: How The Islamic State Indoctrinates Children With Math, Grammar, Tanks, and Guns, Foreign Policy (February 16, 2017), Retrieved from: https://foreignpolicy.com/2017/02/16/j-is-for-jihad-how-isis-indoctrinates-kids-with-math-grammar-tanks-and-guns/
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[9] Al-Rawi, A., Video games, terrorism, and ISIS’s Jihad 3.0., Terrorism and Political Violence. Vol. 30 (4), pp.740-760 (2018)
[10] Gunter, W. and Daly, K., Causal or spurious: Using propensity score matching to detangle the relationship between violent video games and violent behavior, Computers in Human Behavior, Vol. 28, pp. 1348-1355 (2012)
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